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【合計70名突破!】エンジニア必聴!~AWS and GCP 聞いておきたい事例紹介

サムザップテックナイト with B.E.


1部スライド公開を致しました。

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vol.5のスライドが公開されました。

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サムザップテックナイトvol.5 イベントレポート | サムテック!

  こんにちは。17新卒、ネイティブエンジニアのだっきぃです。 個人的にはサムザップテックナイトは初参加!ということで、”サムザップテックナイトvol.5”のイベントレポート書きます。 サムザップテックナイトvol.5の題材は”エフェクト” 「どん底からの起死回生!〜”SINoALICE(シノアリス)”のエフェクト哲学〜」と題して、株式会社ポケラボ エフェクトアーティストの池田博幸さんにご講演いただきました。池田さんのプレゼンテーションはこちらのサイトで閲覧可能です。   池田さんのプレゼンは面白く!熱く!伝わりやすく!という感じでした。スゴいなと圧倒させられるほどのプレゼン力でした。(笑) 特に声優さんのような演技力で、ゲームのナレーションやラーメン屋さんの店長をされていたのは印象的でした。 池田さんのプレゼンまた聞きたい…(・ω・)   『SINoALICE(シノアリス)』のエフェクトツールはSPARK GEAR プレイした方なら分かると思いますが、『SINoALICE(シノアリス)』は、敵を倒した時のエフェクトなど、今までのスマホゲームにはあまりない表現が多いのが特徴です。そのバトルエフェクトを実現したのがSPARK GEARだそうです。 Unityで作られるゲームの代表的なエフェクトツールはShurikenが有名ですが、SPARK GEARとShurikenにはそれぞれの持ち味があり、それらを掛け合わせることで、『SINoALICE(シノアリス)』は、それら二つを掛け合わせることでいい感じにしているとのことで、自分も納得といった使い分けでした。   【Shuriken(メリット)】 数々の実績 Unityとの親和性 拡張が可能 【SPARK GEAR(メリット)】 直感的な統合制作環境 豊富なエフェクトライブラリ 軽処理、軽メモリ(池田さん談) SPARK GEARのココが良いっ! SPARK GEARはリッチで軽いエフェクトを制作できそう。 池田さんのプレゼンで紹介されていたSPARK GEARの個人的に注目したポイントです。 アーティストからしたら、細部までこだわったエフェクトをめちゃくちゃ綺麗にスマホで出したい‼︎ってなると思います。

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サムザップテックナイトvol.4 イベントレポート | サムテック!

    こんにちは、後輩ができて心地よい緊張感のあるインフラエンジニア、ハピおかです。 サムザップテックナイト vol.4 のイベントレポートを書きます。 技術ブログなのに(前々回から今回も)技術的なことは書いてないので、まったりと読んでいただければと思います。     サムザップテックナイト vol.4「Unity山村氏が語る。~スマホのパフォーマンスチューニング最前線~」 は、 6月22日に TECH PLAY SHIBUYATECH PLAY SHIBUYA*1にて開催されました。   ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 山村達彦さんにパフォーマンスチューニングとは何なのか、具体的に何をしていくのかなどをお話していただきました。   山村さんのプレゼンテーションはこちらのサイトで閲覧可能です。 分かり易くまとめられており、チェックのフローが実用的で、すぐに実践できそうです!弊社のエンジニアだけでなく、普段業務でスマートフォンゲームを開発している参加された方からも勉強になる内容だったと評判でした!     スマートフォンでは、一般的なパソコンと異なり使える資源*2が限られています。 そのため、パフォーマンスチューニングを行うことが必要になることが多いです。お話を聞いていて、パフォーマンスチューニングを行う上で二つのことを明確にして行うことが重要だと思いました。 まず、パフォーマンスチューニングの目的と対象端末です。 具体例をあげると、「シェアが一番高い端末でサクサク高速に動くようにしたい」あるいは「最低でもこのバージョンから遊べるようにしたいから、この端末でもストレスを感じないプレイができるようにしたい」などです。   スマートフォンの種類は多くあり、そのスペック*3は多岐に渡っています。 ひと昔前のスマートフォンのハードウェアと比較すると、CPUの性能、メモリサイズ、画面サイズや解像度は飛躍して向上しています。また同じ処理でも端末によって遅かったり、向き不向きがある場合もあります。  

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サムザップテックナイトvol.3 イベントレポート | サムテック!

こんにちは、16新卒のインフラエンジニア、ハピおかです。 サムザップテックナイト vol.3 のイベントレポートを書きます。  前回に引き続き、技術的な内容はありません、小学生の夏休みの絵日記(楽しかった思い出のページ)だと思いながら読んでもらえればと思います。  今回は形式が異なり、株式会社スクウェア・エニックスの鈴木大地さんをパネリストにお招きしてパネルディスカッションを行いました。  サムザップからはデータアナリストの山下さんがパネリスト、新規プロジェクトプロデューサーの飯田さんがモデレータとして参加いたしました。  株式会社スクウェア・エニックス「乖離性ミリオンアーサー」と弊社「戦国炎舞   -KIZNA-」はスマートフォンゲームとしては屈指の長期運用タイトルです。両タイトルについて「"勝ち続ける"スマホゲームの運用ノウハウ~長寿タイトルが明かすデータ活用術」というテーマで大きく分けて5つの議題を鈴木さんと山下さんが語りました。 1. ヒットの理由 2. KPI:重要視しているもの 3. 長期運用するためのノウハウ 4. 分析結果をいかすための準備 5. 反省談  長期運用ならではの情報が盛りだくさんでしたが、その中から2つのポイントをご紹介したいと思います。  一つ目は「スピードと柔軟性重視の運営」についてです。  鈴木さんより仮説が正しいことを検証するためのデータ集計を行うこと、また実際の効果がどうだったのかを分析することが重要というお話でした。   例えば 1.とあるターゲットユーザのログイン率を上げるためにガチャを実施する計画を立てたとする。 2.しかし、ターゲット層の反応が薄かったという結果になった。 3. 何が魅力的でなかったのか分析して、次のガチャへすぐに反映させる。    これを繰り返せばノウハウやユーザ情報を会社に蓄積することができ、 あらゆるプレイスタイルのユーザへ満足度の高いサービスを与えることができる。 コツコツと分析して情報を蓄積し続けたことが、スマートフォンゲーム業界でも屈指の長期運用タイトルにつながったのだと思いました。  もう一つは、「他社のコンテンツのコアユーザになることが運営者として重要」という山下さんの言葉です。

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